Войдите, чтобы писать и отвечать
На стене пока пустоНапишите первым: приветствие, вопрос или совет по играм.
К.О.Н.Т.У.Р. Смена БАРХАН-7
6.6 · бесплатно
На каком выходите?
7.1 · бесплатно
Mortar Decay
7.1 · бесплатно
KONTUR: The Other Shift
9.0 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р. Экстренный выход
2.3 · бесплатно
The Incident
9.3 · бесплатно
The Lost File
1.5 · бесплатно
Управление сдерживанием. Район 17А
7.5 · бесплатно
Дело №0
7.7 · бесплатно
Mindcell
7.2 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р. Психологический хорор
7.2 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р: Аптека
2.9 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р.: Начальная beta
2.9 · бесплатно
Apartment 46
8.0 · бесплатно
Sporewatcher
7.1 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р. Реальности
4.2 · бесплатно
6 Соток
2.8 · бесплатно
CONTOUR: Recurring Descent
7.1 · бесплатно
Apartment 24
2.7 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р. Universe
8.3 · бесплатно
Violation of safety regulations
6.7 · бесплатно
Абонент заражен
5.4 · бесплатно
Fungus Farm
6.8 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р. Дом Перехода
7.3 · бесплатно
Aurora Project
8.6 · бесплатно
К.О.Н.Т.У.Р.: Директива
8.6 · бесплатно
Звоните 0-41
9.4 · бесплатно
Anomalous Fungus
8.6 · бесплатно
Достижения
Достижений пока нет — играйте, исследуйте, зарабатывайте награды.
У игрока пока нет друзейНайти игроков
Aurora Project 7/10
Было всего 2 прохождения, но удалось всё понять только на втором ране. Не являюсь ЦА подобных игр, но и не откровенный хейтер, поэтому удовольствие своё получить смог. Отдельно хочу похвалить техническую часть, это вообще невероятная работа проделана за месяц! Подключения стабильны, рация реализована прикольно, в игре просто комфортно находится с другом. При всём наполнении игра весит всего 200 мб! Вау! Мусоропровод с моей любимой Каналотварью в этой игре сделали, - респект! Очень жуткий сиквенс! Спавны Перекожников привносят разнообразия в типовое действие игроков и являются достаточно тревожной угрозой, мне понравилось! Перекожник и Мусоропровод являются отличными геймплейными коопными сетапами, но до них ещё нужно добраться через несколько блеклых уровней, что стало в первом ране, лично для меня, препятствием к изучению основного контента игры.
Самому игровому процессу не хватило "игровости", - увлекательности взаимодействий и ориентации на игроков в коопе вкупе с работой со скоупом. (но от студии с таким названием и требовать не хочется, ха-ха, простите, не удержался).
Атмосфера в игре настраивает на тревожный тон, из общения с разработчиками стало понятно, что целились они не в область френдслопов и это вызвало во мне любопытство.
Хочется увидеть фулл джемовскую реализацию ваших идей и поиграть уже в него, талант и рвение не должны быть заперты лишь джемовским таймлайном!) Благо опыта у разработчиков достаточно.
И, напоследок, во время игры меня постоянно преследовал один анекдотичный дизайнерский вопрос, - "Сколько нужно игроков, чтобы вкрутить лампочку?" 21.08.2026 13:45 CONTOUR: Recurring Descent 6/10 Неплохая попытка воссоздать за месяц прототип "Golden Light в сеттинге К.О.Н.Т.У.Р.". Я оценил!
Но в которой раз убеждаюсь в том, что типичные КОНТУРовские монстры с точки зрения ГД не работают или у них ещё нет того игрового воплощения, которого они реально заслужили. Я сейчас про мимиков и перекожников в основном. Потому что да-да, я очень хотел бы увидеть КАНАЛОТВАРЬ хоть в одной игре по КОНТУРу, настолько меня зацепило это существо. Но это мои загоны :)
По геймплею сказать мало что можно, генерация работает, локации тоже, существа работают СЛИШКОМ хорошо! Эти ваншотные ребята просто не оставляют простора для фантазии! Классно, что я могу хотя бы отомстить им и огреть их разводным ключом, это потрясающее чувство. Я очень бы хотел увидеть развитие этих идей, увидеть наконец Каналотварь в игре по КОНТУРу и огреть уже его разводным ключом или отлететь от него, если на то воля демиурга этой игры.
Идея классная, но нужно сильно дорабатывать основной кор-луп, существ, локации и сделать как можно больше фишек именно КОНТУРовских. В остальном нечего сказать, хочется лишь увидеть новые обновления и может какие девлоги. 19.08.2026 12:07 Protocol 41 7/10 Одна из тех игр на джеме, что умиляет своим концептом и очень сильно выделяется среди других. Но при этом не является наивной поделкой и имеет неплохие задатки на очень интересный геймплей в будущем.
Игровой процесс прост, хоть и без глубины (надеюсь пока что), но сами взаимодействия цепляют, их хочется повторять снова и снова, что очень неплохой результат. Появляется желание разобраться в игровом процессе.
Очень хочется увидеть побольше разнообразия действий, потому что сейчас их немного и из-за этого результат часто очевиден моментально. Сама система рабочая, (не удивительно, Фазмофобия многим разработчикам покоя не даёт по сей день) можно идти дальше, - доработать интерфейс, разных локаций, генерацию, пачку системных взаимодействий и реальных выборов игрока (риск\реворд) и можно презентовать демо как небольшой гордый инди-продукт. (за веб отдельный реп) 19.08.2026 11:47 К.О.Н.Т.У.Р. Реальности 3/10 Игра очень агрессивна по отношению к игроку, который удосужится её запустить. У меня создалось впечатление, что меня искренне ненавидят и всеми силами желают свести меня с ума очень продуманным недружелюбным игровым процессом. Если помните сайт, где реализованы самые намеренно вымораживающие дизайнерские решения, то парочку решений из этой игры могли бы явно претендовать на место под солнцем. Но шутки в сторону :*)
Управление дубовое, скример громкий, цена ошибки - огромна. Игра не торопится объяснять себя или сделать так, чтобы игрок в принципе был в положении понимающего и принимающего правила игры, которые очень неочевидны. В данном случае очень не хватает работы с QoL и интерфейсом, эти аспекты дизайна игры просто необходимо подтягивать до момента, пока результат действий игрока не станет гораздо, гораздо прозрачнее. Очень хорошо, когда игра имеет продуманный интересный геймплей и большая катастрофа, если этот геймплей закрыт игроку за огромной стеной непродуманного UI UX. Потому что, возможно, в этой игре таким образом прячется очень нетривиальный концепт, которому нужно дать свободу быть увиденным другими людьми. 19.08.2026 11:22 К.О.Н.Т.У.Р. Дом Перехода 4/10 Играл с другом. На самом деле поначалу всё достаточно неплохо, пока дело не коснётся непосредственно реализации. Было видно, что моментами просто не успевали и, судя по всему, монстр задумывался более мудрёный или взаимодействие с ним не ограничивалось бы лишь прятками. Это интересно, потому что разработчики оставили сетапы, - телевизор, битое стекло, шорткаты, смесители. Но я не понял действительно ли они работают как часть дизайна. Потому что монстр в итоге даже не убивает аватара игрока при касании. (задумка ли или баг?)
Подобного дизайна мы встречали слишком много в индустрии, такое уже с трудом способно зацепить, если нет каких-то интересных новаций в углубленных взаимодействиях триады: "игрок - локация - монстр". Но судя по всему идеи просто не успели реализовать. Хотелось бы увидеть эту фантазию в более целостном виде со всеми задумками. 19.08.2026 11:04 6 Соток 1/10 Играл не один, а с друзьями. Да и денёк был паршивый, но этот прототип смог тогда нас отлично повеселить, спасибо за это, хоть и понимаю что полученный фан был вопреки, а не благодаря. Смогли дойти до конца и получить концовку. Понятное дело, что в данный момент это даже не набросок, а лишь "блокаут" дизайна. Т.е мы видим лишь намерение разработчика что-то сделать, но намерение не доведённое даже до проверки хоть какой-то внятно сформулированной дизайнерской гипотезы. Разработчику хочется пожелать всё же не закрываться после джема и попытаться хотя бы провести исследование собственной игры, чем она хочет быть и почему она хочет быть. Сейчас в сети есть 1000 и 1 тележка разного рода гайдов в помощь и большое комьюнити, те же менторы, которым можно написать и набраться опыта или получить профессиональный фидбэк.
И всё же лучше начинать с очень простых механик для того, чтобы набить руку, потому что простота Анрила и большой пак ассетов на все случаи жизни может сыграть злую шутку с начинающим разработчиком, который думает что игра способна жить без игрового дизайна, будучи лишь красивой пустышкой на ассетах. 19.08.2026 10:42 Violation of safety regulations 7/10 Мне нравится что эта игра действительно похожа на игру! Сначала отвратило, но спустя несколько попыток мне стало понятно как играть, но баги делают лично для меня полное прохождение невозможным. (на хорошую концовку, если она тут есть!)
Атмосфера хорошая, я бы даже сказал игра с одним из самых "КОНТУРовских" впечатлений от джема, именно что-то подобное и хотелось увидеть лично мне. С сущностями вроде бы пробовал взаимодействовать по протоколу, меня все равно убивают, ахах, благо что есть чекпоинты, без них было бы совсем худо. Очень мало слотов для предметов, журнал вполне мог бы его не занимать. Но попытки в дизайн сурвайвл-хоррора и квеста прям интересно тут можно развивать и обыгрывать, жаль что я до чего-то подобного не смог додуматься. Упор на мувмент - дешёво и сердито, можно было бы ещё в довесок сделать что-то вроде возможности "закрывать глаза" или ещё какие приколы с ощущением телесности главного героя, игра заставила меня временами чувствовать себя очень уязвимым. В этом я вижу тут основной лейт мотив дизайна, я впечатлён!
Выглядит недорого, но многообещающе, если дать возможности и время для доработки. Для одного человека так вообще безумие, отличные задатки для очень хорошей инди-игры в будущем! 17.08.2026 16:43 Абонент заражен 2/10 ВНки на мой вкус всё ещё могут демонстрировать интересные решения в симбиозе с гейм дизайном, но только в симбиозе. Я узнал на стриме, что разработчики написали для игры 80 страниц текста!!! При этом сами они выходцы из совсем другой медиа сферы, - литературы. И было очень интересно как человек из литературы воспринимает игровой дизайн и какие решения будут приняты в этой игре. К сожалению, решения самые прямолинейные, литературные, интерактив с визуальным романом всего через одну кнопку "следующий абзац текста". Т.к сам я ГД, то и оцениваю в играх в первую очередь игровой дизайн. Но тут оценивать оказалось нечего, а в критике текстов я менее силён, поэтому даже пробоваться не хочу)
Но судя по тому, что я читал и видел на стриме, какие никакие выборы в игре планируются и, возможно, дизайн. Так что может идея будет доработана и доделана, тогда можно будет оценивать полно. 17.08.2026 13:54 Fungus Farm 3/10 Визуал прикольный, с атмосферой и настроением справляется. Элементы геймплея и правда очень сходны с нашей игрой)
Проходили игру два раза - проиграть не смогли. Поправьте если не так, но проиграть в данном случае физически невозможно? В нашем случае так и было, мы старались как могли делать всё прямо перед лицом женщины. Но на самые реактивные и дерзкие решения она почти никак не реагировала.
Кор луп понятен, но в игре отсутствует система противовесов, чтобы подчеркнуть необходимость кор лупа, его рисков и, соответственно, наград. Награда за заражение - само заражение. Менеджмент заражения отсутствует, старушка как противовес заражению не работает. В данном случае мы видим лишь намёки на игровой дизайн, поэтому и рассказать о том, что был получен ключевой опыт - не приходится. Разработчики просто не успели его продемонстрировать. Если планируете всё же доделать игру так, как вы её видели изначально, воссоздадите её дизайн до полноценного прототипа, то я с удовольствием бы сыграл и оценил) 17.08.2026 13:26 К.О.Н.Т.У.Р.: Директива 6/10 Для начала хочется сказать, что при включении игры и изучении UI менюшек всё действительно ощущается прикольно и вовлекаешься в процесс, пока не начинается непосредственно геймплей. Но сразу оговорюсь, - это не мой тип игр и мои впечатления отражают именно такую ЦА. Бросается в глаза попытка переложить дизайн Мор. Утопия на рельсы симулятора руководителя. В моей безумной голове может ещё прослеживаются вайбы FrostPunk, но я везде вижу FrostPunk, в моей игре я тоже опирался на FrostPunk по локальности событий... Но ощутить вайбы серии Wasteland я вообще не ожидал, это прикольно, за это вообще отдельное спасибо!) Но именно их в итоге как будто и не дожали, а потенциал ощущается именно в этом.
Что касается самого игрового процесса - произошла когнитивная перегрузка UI окнами, я не совсем понимал что я делаю и зачем. До меня только потом дошло, что я просто тригерю некий финал квеста с увеличенной вероятностью успеха через мой отряд или предметы, которые они с собой возьмут. Т.е когда я понял что только эти окна имеют геймплейное значение, - я сразу отрезал от восприятия всю остальную игру. В итоге я просто играл в менеджмент своего отряда, а на глобальный конфликт игры - забил полностью, потому что корлуп: звонок > отряд с модификаторами вероятности успеха > выполнение квеста > влияние на мир, сюжет, ресурсы; - не доносит до игрока прозрачного результата и наградой или её отсутствием. К сожалению, эта часть геймплея очень полагается в большей степени на нарратив вместо понятной прогрессии квестов и системы наград (как же больно получать только лишь информацию за успешный квест, вы просто не представляете, я испытывал физический дискомфорт со своими жалкими 120 рублями), я хотел получать что-то ещё, не обязательно даже деньги, для примера, в Wasteland, который я упомянул, СПОСОБНОСТИ отдельного взятого юнита в отряде могли проходить проверки, для вашей игры это могло бы означать то, что систему наград можно оформлять прямо в способности каждого юнита. Т.е мне очень хотелось, чтобы отряд во время квестов мог бы находить какие-то предметы, брать взятки, договариваться, угрожать. Я хотел бы чувствовать себя настоящей политической силой в мире игры, но я чувствую себя забитым вшивым руководом, которым все манипулируют и он не способен вообще никак влиять или бороться за свои интересы и получать из этого реальную выгоду, потому что я постоянно нахожусь в состоянии дефицита ВСЕГО независимо от своих решений (Влияние Мор. Утопии?). А это значит что мои решения на самом деле ничего мне не дали. Даже если точки зрения банальной внутриигровой математики что-то реально менялось, - я этого не увидел, игра неохотно демонстрирует математически мою выгоду.
Для таких игроков как я очень помогло бы более понятное разделение на фазы, где есть:
1. Глобальные квесты со своей политикой, прогрессией и нужной информацией;
2. Локальные квесты отрядов, их состояние, возможности, расходники.
3. Сам город, его население и его проблемы.
Возможность игроку привязываться к населению города, своим подчинённым и только потом уже играть в большую политику даст больший эмоциональный отклик, если это выделять как ключевой опыт всей игры. Wasteland 3, например, по такому принципу и работает. Но там жанр совсем другой. Я просто исхожу из своих впечатлений, ни в коем случае не призываю быть как Wasteland :D
Очень не хватает выделяющихся ключевых слов для юнитов, ресурсов и квестов, которые объединят весь игровой цикл в понятные механики и границы возможного. Сейчас приходится гадать на кофейной гуще, что в теории может понадобиться в квесте (люди, ресурсы) и как он будет в теории развиваться. Сейчас же ощущение полного рандома и невозможность планирования своих действий. В итоге типовое действие превращается в усреднённую оптимизацию - а значит лоу левельные юниты никогда не будут применяться из-за страха их потерять, а разные виды ресурсов теряют свою изюминку и применимость, т.к отправляешь всех с джентльменским набором: (оружие, рация, респиратор), - и по ощущением большего и не нужно. Рация как отдельный ресурс вообще ощущается фейком, занимает целый слот и как будто ничего не делает. Но хочу похвалить, что иногда нарратив позволял из контекста понять, кого я хочу отправить на задание и что в теории может им пригодится, вместо откровенного угадывания. Такого хотелось бы побольше. Но гораздо лучше будет без угадываний, а смотреть в сторону менеджмента своих подчинённых и возможных наград\штрафов.
В целом понравилось, игра оказалась очень простой не смотря на кучу UI панелей и стен текста, которые сами по себе не весёлые. Понравилось что есть саммари прожитого дня и что в нём происходило, потому что я никогда не читал концовки квестов, т.к они ничего не давали мне, кроме информации и ресурсных потерь. Концовкам квестов бы стоило чаще говорить о том, что я получил, а не что я потерял, тогда бы и мотивация читать их и нажимать кнопку "Получить награду" как заключительный этап квеста был бы очень кстати.
Потенциал есть только при условии, если игровой процесс станет по-настоящему интересным с точки зрения игрового дизайна, а не нарратива.
Сумбурный отзыв вышел, на самом деле есть много чего сказать за мои два прохождения и один софтлок, но я постарался вместить всё что пришло в голову. Спасибо ещё раз за возможность снова ощутить себя в рядах "крутышей" из Wasteland, даже если ключевый опыт по задумке вовсе не об этом :) 17.08.2026 12:37 Anomalous Fungus 10/10 *Раньше тут было описание нюансов билда* 15.08.2026 15:00
Самому игровому процессу не хватило "игровости", - увлекательности взаимодействий и ориентации на игроков в коопе вкупе с работой со скоупом. (но от студии с таким названием и требовать не хочется, ха-ха, простите, не удержался).
Атмосфера в игре настраивает на тревожный тон, из общения с разработчиками стало понятно, что целились они не в область френдслопов и это вызвало во мне любопытство.
Хочется увидеть фулл джемовскую реализацию ваших идей и поиграть уже в него, талант и рвение не должны быть заперты лишь джемовским таймлайном!) Благо опыта у разработчиков достаточно.
И, напоследок, во время игры меня постоянно преследовал один анекдотичный дизайнерский вопрос, - "Сколько нужно игроков, чтобы вкрутить лампочку?" 21.08.2026 13:45 CONTOUR: Recurring Descent 6/10 Неплохая попытка воссоздать за месяц прототип "Golden Light в сеттинге К.О.Н.Т.У.Р.". Я оценил!
Но в которой раз убеждаюсь в том, что типичные КОНТУРовские монстры с точки зрения ГД не работают или у них ещё нет того игрового воплощения, которого они реально заслужили. Я сейчас про мимиков и перекожников в основном. Потому что да-да, я очень хотел бы увидеть КАНАЛОТВАРЬ хоть в одной игре по КОНТУРу, настолько меня зацепило это существо. Но это мои загоны :)
По геймплею сказать мало что можно, генерация работает, локации тоже, существа работают СЛИШКОМ хорошо! Эти ваншотные ребята просто не оставляют простора для фантазии! Классно, что я могу хотя бы отомстить им и огреть их разводным ключом, это потрясающее чувство. Я очень бы хотел увидеть развитие этих идей, увидеть наконец Каналотварь в игре по КОНТУРу и огреть уже его разводным ключом или отлететь от него, если на то воля демиурга этой игры.
Идея классная, но нужно сильно дорабатывать основной кор-луп, существ, локации и сделать как можно больше фишек именно КОНТУРовских. В остальном нечего сказать, хочется лишь увидеть новые обновления и может какие девлоги. 19.08.2026 12:07 Protocol 41 7/10 Одна из тех игр на джеме, что умиляет своим концептом и очень сильно выделяется среди других. Но при этом не является наивной поделкой и имеет неплохие задатки на очень интересный геймплей в будущем.
Игровой процесс прост, хоть и без глубины (надеюсь пока что), но сами взаимодействия цепляют, их хочется повторять снова и снова, что очень неплохой результат. Появляется желание разобраться в игровом процессе.
Очень хочется увидеть побольше разнообразия действий, потому что сейчас их немного и из-за этого результат часто очевиден моментально. Сама система рабочая, (не удивительно, Фазмофобия многим разработчикам покоя не даёт по сей день) можно идти дальше, - доработать интерфейс, разных локаций, генерацию, пачку системных взаимодействий и реальных выборов игрока (риск\реворд) и можно презентовать демо как небольшой гордый инди-продукт. (за веб отдельный реп) 19.08.2026 11:47 К.О.Н.Т.У.Р. Реальности 3/10 Игра очень агрессивна по отношению к игроку, который удосужится её запустить. У меня создалось впечатление, что меня искренне ненавидят и всеми силами желают свести меня с ума очень продуманным недружелюбным игровым процессом. Если помните сайт, где реализованы самые намеренно вымораживающие дизайнерские решения, то парочку решений из этой игры могли бы явно претендовать на место под солнцем. Но шутки в сторону :*)
Управление дубовое, скример громкий, цена ошибки - огромна. Игра не торопится объяснять себя или сделать так, чтобы игрок в принципе был в положении понимающего и принимающего правила игры, которые очень неочевидны. В данном случае очень не хватает работы с QoL и интерфейсом, эти аспекты дизайна игры просто необходимо подтягивать до момента, пока результат действий игрока не станет гораздо, гораздо прозрачнее. Очень хорошо, когда игра имеет продуманный интересный геймплей и большая катастрофа, если этот геймплей закрыт игроку за огромной стеной непродуманного UI UX. Потому что, возможно, в этой игре таким образом прячется очень нетривиальный концепт, которому нужно дать свободу быть увиденным другими людьми. 19.08.2026 11:22 К.О.Н.Т.У.Р. Дом Перехода 4/10 Играл с другом. На самом деле поначалу всё достаточно неплохо, пока дело не коснётся непосредственно реализации. Было видно, что моментами просто не успевали и, судя по всему, монстр задумывался более мудрёный или взаимодействие с ним не ограничивалось бы лишь прятками. Это интересно, потому что разработчики оставили сетапы, - телевизор, битое стекло, шорткаты, смесители. Но я не понял действительно ли они работают как часть дизайна. Потому что монстр в итоге даже не убивает аватара игрока при касании. (задумка ли или баг?)
Подобного дизайна мы встречали слишком много в индустрии, такое уже с трудом способно зацепить, если нет каких-то интересных новаций в углубленных взаимодействиях триады: "игрок - локация - монстр". Но судя по всему идеи просто не успели реализовать. Хотелось бы увидеть эту фантазию в более целостном виде со всеми задумками. 19.08.2026 11:04 6 Соток 1/10 Играл не один, а с друзьями. Да и денёк был паршивый, но этот прототип смог тогда нас отлично повеселить, спасибо за это, хоть и понимаю что полученный фан был вопреки, а не благодаря. Смогли дойти до конца и получить концовку. Понятное дело, что в данный момент это даже не набросок, а лишь "блокаут" дизайна. Т.е мы видим лишь намерение разработчика что-то сделать, но намерение не доведённое даже до проверки хоть какой-то внятно сформулированной дизайнерской гипотезы. Разработчику хочется пожелать всё же не закрываться после джема и попытаться хотя бы провести исследование собственной игры, чем она хочет быть и почему она хочет быть. Сейчас в сети есть 1000 и 1 тележка разного рода гайдов в помощь и большое комьюнити, те же менторы, которым можно написать и набраться опыта или получить профессиональный фидбэк.
И всё же лучше начинать с очень простых механик для того, чтобы набить руку, потому что простота Анрила и большой пак ассетов на все случаи жизни может сыграть злую шутку с начинающим разработчиком, который думает что игра способна жить без игрового дизайна, будучи лишь красивой пустышкой на ассетах. 19.08.2026 10:42 Violation of safety regulations 7/10 Мне нравится что эта игра действительно похожа на игру! Сначала отвратило, но спустя несколько попыток мне стало понятно как играть, но баги делают лично для меня полное прохождение невозможным. (на хорошую концовку, если она тут есть!)
Атмосфера хорошая, я бы даже сказал игра с одним из самых "КОНТУРовских" впечатлений от джема, именно что-то подобное и хотелось увидеть лично мне. С сущностями вроде бы пробовал взаимодействовать по протоколу, меня все равно убивают, ахах, благо что есть чекпоинты, без них было бы совсем худо. Очень мало слотов для предметов, журнал вполне мог бы его не занимать. Но попытки в дизайн сурвайвл-хоррора и квеста прям интересно тут можно развивать и обыгрывать, жаль что я до чего-то подобного не смог додуматься. Упор на мувмент - дешёво и сердито, можно было бы ещё в довесок сделать что-то вроде возможности "закрывать глаза" или ещё какие приколы с ощущением телесности главного героя, игра заставила меня временами чувствовать себя очень уязвимым. В этом я вижу тут основной лейт мотив дизайна, я впечатлён!
Выглядит недорого, но многообещающе, если дать возможности и время для доработки. Для одного человека так вообще безумие, отличные задатки для очень хорошей инди-игры в будущем! 17.08.2026 16:43 Абонент заражен 2/10 ВНки на мой вкус всё ещё могут демонстрировать интересные решения в симбиозе с гейм дизайном, но только в симбиозе. Я узнал на стриме, что разработчики написали для игры 80 страниц текста!!! При этом сами они выходцы из совсем другой медиа сферы, - литературы. И было очень интересно как человек из литературы воспринимает игровой дизайн и какие решения будут приняты в этой игре. К сожалению, решения самые прямолинейные, литературные, интерактив с визуальным романом всего через одну кнопку "следующий абзац текста". Т.к сам я ГД, то и оцениваю в играх в первую очередь игровой дизайн. Но тут оценивать оказалось нечего, а в критике текстов я менее силён, поэтому даже пробоваться не хочу)
Но судя по тому, что я читал и видел на стриме, какие никакие выборы в игре планируются и, возможно, дизайн. Так что может идея будет доработана и доделана, тогда можно будет оценивать полно. 17.08.2026 13:54 Fungus Farm 3/10 Визуал прикольный, с атмосферой и настроением справляется. Элементы геймплея и правда очень сходны с нашей игрой)
Проходили игру два раза - проиграть не смогли. Поправьте если не так, но проиграть в данном случае физически невозможно? В нашем случае так и было, мы старались как могли делать всё прямо перед лицом женщины. Но на самые реактивные и дерзкие решения она почти никак не реагировала.
Кор луп понятен, но в игре отсутствует система противовесов, чтобы подчеркнуть необходимость кор лупа, его рисков и, соответственно, наград. Награда за заражение - само заражение. Менеджмент заражения отсутствует, старушка как противовес заражению не работает. В данном случае мы видим лишь намёки на игровой дизайн, поэтому и рассказать о том, что был получен ключевой опыт - не приходится. Разработчики просто не успели его продемонстрировать. Если планируете всё же доделать игру так, как вы её видели изначально, воссоздадите её дизайн до полноценного прототипа, то я с удовольствием бы сыграл и оценил) 17.08.2026 13:26 К.О.Н.Т.У.Р.: Директива 6/10 Для начала хочется сказать, что при включении игры и изучении UI менюшек всё действительно ощущается прикольно и вовлекаешься в процесс, пока не начинается непосредственно геймплей. Но сразу оговорюсь, - это не мой тип игр и мои впечатления отражают именно такую ЦА. Бросается в глаза попытка переложить дизайн Мор. Утопия на рельсы симулятора руководителя. В моей безумной голове может ещё прослеживаются вайбы FrostPunk, но я везде вижу FrostPunk, в моей игре я тоже опирался на FrostPunk по локальности событий... Но ощутить вайбы серии Wasteland я вообще не ожидал, это прикольно, за это вообще отдельное спасибо!) Но именно их в итоге как будто и не дожали, а потенциал ощущается именно в этом.
Что касается самого игрового процесса - произошла когнитивная перегрузка UI окнами, я не совсем понимал что я делаю и зачем. До меня только потом дошло, что я просто тригерю некий финал квеста с увеличенной вероятностью успеха через мой отряд или предметы, которые они с собой возьмут. Т.е когда я понял что только эти окна имеют геймплейное значение, - я сразу отрезал от восприятия всю остальную игру. В итоге я просто играл в менеджмент своего отряда, а на глобальный конфликт игры - забил полностью, потому что корлуп: звонок > отряд с модификаторами вероятности успеха > выполнение квеста > влияние на мир, сюжет, ресурсы; - не доносит до игрока прозрачного результата и наградой или её отсутствием. К сожалению, эта часть геймплея очень полагается в большей степени на нарратив вместо понятной прогрессии квестов и системы наград (как же больно получать только лишь информацию за успешный квест, вы просто не представляете, я испытывал физический дискомфорт со своими жалкими 120 рублями), я хотел получать что-то ещё, не обязательно даже деньги, для примера, в Wasteland, который я упомянул, СПОСОБНОСТИ отдельного взятого юнита в отряде могли проходить проверки, для вашей игры это могло бы означать то, что систему наград можно оформлять прямо в способности каждого юнита. Т.е мне очень хотелось, чтобы отряд во время квестов мог бы находить какие-то предметы, брать взятки, договариваться, угрожать. Я хотел бы чувствовать себя настоящей политической силой в мире игры, но я чувствую себя забитым вшивым руководом, которым все манипулируют и он не способен вообще никак влиять или бороться за свои интересы и получать из этого реальную выгоду, потому что я постоянно нахожусь в состоянии дефицита ВСЕГО независимо от своих решений (Влияние Мор. Утопии?). А это значит что мои решения на самом деле ничего мне не дали. Даже если точки зрения банальной внутриигровой математики что-то реально менялось, - я этого не увидел, игра неохотно демонстрирует математически мою выгоду.
Для таких игроков как я очень помогло бы более понятное разделение на фазы, где есть:
1. Глобальные квесты со своей политикой, прогрессией и нужной информацией;
2. Локальные квесты отрядов, их состояние, возможности, расходники.
3. Сам город, его население и его проблемы.
Возможность игроку привязываться к населению города, своим подчинённым и только потом уже играть в большую политику даст больший эмоциональный отклик, если это выделять как ключевой опыт всей игры. Wasteland 3, например, по такому принципу и работает. Но там жанр совсем другой. Я просто исхожу из своих впечатлений, ни в коем случае не призываю быть как Wasteland :D
Очень не хватает выделяющихся ключевых слов для юнитов, ресурсов и квестов, которые объединят весь игровой цикл в понятные механики и границы возможного. Сейчас приходится гадать на кофейной гуще, что в теории может понадобиться в квесте (люди, ресурсы) и как он будет в теории развиваться. Сейчас же ощущение полного рандома и невозможность планирования своих действий. В итоге типовое действие превращается в усреднённую оптимизацию - а значит лоу левельные юниты никогда не будут применяться из-за страха их потерять, а разные виды ресурсов теряют свою изюминку и применимость, т.к отправляешь всех с джентльменским набором: (оружие, рация, респиратор), - и по ощущением большего и не нужно. Рация как отдельный ресурс вообще ощущается фейком, занимает целый слот и как будто ничего не делает. Но хочу похвалить, что иногда нарратив позволял из контекста понять, кого я хочу отправить на задание и что в теории может им пригодится, вместо откровенного угадывания. Такого хотелось бы побольше. Но гораздо лучше будет без угадываний, а смотреть в сторону менеджмента своих подчинённых и возможных наград\штрафов.
В целом понравилось, игра оказалась очень простой не смотря на кучу UI панелей и стен текста, которые сами по себе не весёлые. Понравилось что есть саммари прожитого дня и что в нём происходило, потому что я никогда не читал концовки квестов, т.к они ничего не давали мне, кроме информации и ресурсных потерь. Концовкам квестов бы стоило чаще говорить о том, что я получил, а не что я потерял, тогда бы и мотивация читать их и нажимать кнопку "Получить награду" как заключительный этап квеста был бы очень кстати.
Потенциал есть только при условии, если игровой процесс станет по-настоящему интересным с точки зрения игрового дизайна, а не нарратива.
Сумбурный отзыв вышел, на самом деле есть много чего сказать за мои два прохождения и один софтлок, но я постарался вместить всё что пришло в голову. Спасибо ещё раз за возможность снова ощутить себя в рядах "крутышей" из Wasteland, даже если ключевый опыт по задумке вовсе не об этом :) 17.08.2026 12:37 Anomalous Fungus 10/10 *Раньше тут было описание нюансов билда* 15.08.2026 15:00