Войдите, чтобы писать и отвечать
На стене пока пустоНапишите первым: отзыв о билде, находку, вопрос разработчикам.
Войдите, чтобы писать и отвечать
Обсуждений пока нетСоздайте тему — ветки раскрываются прямо в списке, а модераторы игры могут закреплять важное.
Скриншоты
Мир игры — пугающе пустой подмосковный посёлок, вырванный из реальности. Здесь пространство нестабильно: дома меняют планировку, время зацикливается на одном дне, а тени живут своей жизнью. Объект-15 изучает тебя, пока ты изучаешь его. Атмосфера густая, тревожная, пропитанная запахом мокрой земли и старой проводки.
Визуальный стиль: эстетика PlayStation 1
Намеренно низкополигональная графика, дизеринговая прозрачность, «плавающие» текстуры, геометричная угловатость, зернистость изображения, характерные артефакты аффинного текстурирования. Интерфейс минималистичен и так же грубоват. Всё это создаёт эффект «найденной плёнки» — будто смотришь запись с камеры наблюдения из 90-х. Такой визуал не просто ностальгичен, а работает на чувство беззащитности: мир кажется неполноценным, сломанным, как и рассудок героя.
Геймплей и ключевые механики:
Первое лицо, глубокое погружение. Камера — глаза протагониста. Все действия видны от первого лица: руки взаимодействуют с дверными ручками, откидывают предметы.
Система страха и стресса:
У героя есть параметры психической стабильности. Длительное пребывание в темноте, встречи с аномальными сущностями, резкие звуки повышают уровень стресса. Это отражается на геймплее: начинает сбиваться дыхание, дрожат руки, сужается поле зрения по краям (виньетирование), возникают слуховые галлюцинации. При высоком стрессе сложнее целиться, открывать инвентарь, персонаж может запаниковать и терять сознание. Успокоиться можно в безопасных местах, при свете или в автомобиле.
Динамический рэгдолл и физическое взаимодействие:
Тела врагов и самого героя подчиняются реалистичной физике: столкновения, падения, инерция. Открывать двери можно плавно, выглядывая в щель. Физика распространяется на окружение: ящики сдвигаются, стулья опрокидываются. Всё имеет вес и инерцию, что важно и для стелса — уронил что-то, шум привлёк внимание.
Автомобиль — убежище и транспорт. По посёлку можно передвигаться на старой Буханке. Машина — передвижная безопасная комната: внутри снижается уровень стресса, можно переждать опасность, перебирать снаряжение. Однако топливо ограничено, двигатель привлекает внимание, а некоторые аномалии игнорируют металл. Застрявший или заглохший автомобиль мгновенно превращается в ловушку. Приходится балансировать между мобильностью и риском.
Рюкзак — физический 2D-объект. Инвентарь выполнен в виде отдельного экрана с плоскостью рюкзака/вещмешка. Все предметы имеют физическую форму и размер, их нужно вручную перекладывать, поворачивать, чтобы уместить внутри. Никаких абстрактных слотов — только то, что реально влезет. Это вызывает постоянные тактические решения: взять аптечку или канистру? Занятость рук тоже важна — крупные вещи приходится нести перед собой, жертвуя возможностью быстро реагировать.
Дополнительные элементы
Аномалии Объекта-15 — не просто враги. Часть из них не убить, можно лишь временно отпугнуть или обмануть.
Аудиодизайн построен на шорохах, далёких голосах, искажённой музыке из радиоприёмников. Звук — ключевой инструмент выживания.
Смена времени суток (зацикленная дата) влияет на активность угроз.
Возможность находить записи пропавшей группы, раскрывая их судьбу и природу аномалии через фрагменты дневников и аудиокассеты.
Визуальный стиль: эстетика PlayStation 1
Намеренно низкополигональная графика, дизеринговая прозрачность, «плавающие» текстуры, геометричная угловатость, зернистость изображения, характерные артефакты аффинного текстурирования. Интерфейс минималистичен и так же грубоват. Всё это создаёт эффект «найденной плёнки» — будто смотришь запись с камеры наблюдения из 90-х. Такой визуал не просто ностальгичен, а работает на чувство беззащитности: мир кажется неполноценным, сломанным, как и рассудок героя.
Геймплей и ключевые механики:
Первое лицо, глубокое погружение. Камера — глаза протагониста. Все действия видны от первого лица: руки взаимодействуют с дверными ручками, откидывают предметы.
Система страха и стресса:
У героя есть параметры психической стабильности. Длительное пребывание в темноте, встречи с аномальными сущностями, резкие звуки повышают уровень стресса. Это отражается на геймплее: начинает сбиваться дыхание, дрожат руки, сужается поле зрения по краям (виньетирование), возникают слуховые галлюцинации. При высоком стрессе сложнее целиться, открывать инвентарь, персонаж может запаниковать и терять сознание. Успокоиться можно в безопасных местах, при свете или в автомобиле.
Динамический рэгдолл и физическое взаимодействие:
Тела врагов и самого героя подчиняются реалистичной физике: столкновения, падения, инерция. Открывать двери можно плавно, выглядывая в щель. Физика распространяется на окружение: ящики сдвигаются, стулья опрокидываются. Всё имеет вес и инерцию, что важно и для стелса — уронил что-то, шум привлёк внимание.
Автомобиль — убежище и транспорт. По посёлку можно передвигаться на старой Буханке. Машина — передвижная безопасная комната: внутри снижается уровень стресса, можно переждать опасность, перебирать снаряжение. Однако топливо ограничено, двигатель привлекает внимание, а некоторые аномалии игнорируют металл. Застрявший или заглохший автомобиль мгновенно превращается в ловушку. Приходится балансировать между мобильностью и риском.
Рюкзак — физический 2D-объект. Инвентарь выполнен в виде отдельного экрана с плоскостью рюкзака/вещмешка. Все предметы имеют физическую форму и размер, их нужно вручную перекладывать, поворачивать, чтобы уместить внутри. Никаких абстрактных слотов — только то, что реально влезет. Это вызывает постоянные тактические решения: взять аптечку или канистру? Занятость рук тоже важна — крупные вещи приходится нести перед собой, жертвуя возможностью быстро реагировать.
Дополнительные элементы
Аномалии Объекта-15 — не просто враги. Часть из них не убить, можно лишь временно отпугнуть или обмануть.
Аудиодизайн построен на шорохах, далёких голосах, искажённой музыке из радиоприёмников. Звук — ключевой инструмент выживания.
Смена времени суток (зацикленная дата) влияет на активность угроз.
Возможность находить записи пропавшей группы, раскрывая их судьбу и природу аномалии через фрагменты дневников и аудиокассеты.
Отзывы игроков
Это отзывы каталога, а не оценка джема
Игра участвует в джеме «К.О.Н.Т.У.P.».
Отзывы и звёзды ниже — обычная оценка игры в Dustore, на итоги джема они не влияют
и жюри их не учитывает. Работы джема оцениваются баллами на отдельной странице голосования.
Результаты голосования →
Загрузка отзывов…
Войдите, чтобы оставить отзыв.